SMARTPHONE-TARJETA DE CRÉDITO
Los teléfonos móviles ya se pueden usar como tarjeta de crédito.
Hay máquinas expendedoras que podemos utilizar con nuestro equipo.
La tecnología NFC permite que poco a poco podamos comprar en más sitios con nuestro teléfono móvil.

El teléfono móvil ha revolucionado, primero poco a poco y después mas rápidamente. Hoy en día ha abierto ante nosotros un universo con aplicaciones que nos resuelven casi todos los problemas del día a día, nos permiten conectarnos a internet y es una herramienta básica en nuestra vida cotidiana.
Una nueva perspectiva se abre gracias a los smartphones, que ya se puede usar como tarjeta de crédito.
El primer paso consistió, hace varios años, en la posibilidad de pagar en determinadas máquinas expendedoras a través de nuestro teléfono móvil. Llamábamos a un teléfono o mandábamos un sms y nos cargaban en nuestra factura de móvil o en nuestra tarjeta prepago el coste de la lata de refresco o del paquete de patatas.
Ahora, se da un paso más adelante y nuestro teléfono móvil es ya una tarjeta de crédito en sí mismo.
Estos smartphones están incorporando poco a poco la tecnología NFC, ''Near Field Communication'' o Comunicación de Campo Cercano. En conclusión, la NFC permite usar nuestro teléfono como una tarjeta de crédito gracias al sistema contactless o pago sin contacto, como ya existen en muchos lugares para venta y en sistemas de transporte público colectivo.
De esta forma, y poco a poco, podremos usar nuestro teléfono móvil como tarjeta de crédito mediante el sistema contactless. Para ello, deberán incorporar la tecnología NFC y permitir esta forma de pago. El siguiente paso es usar nuestro smartphone como una tarjeta de crédito convencional.
Poco a poco es previsible que más personan opten por el móvil como tarjeta de crédito, en una carrera sin pausa y cada vez más rápida para integrar dispositivos. Primero fue el ordenador en el teléfono, y el siguiente puede ser la tarjeta de crédito en nuestro smartphone.
En primer lugar debemos tener en cuenta que no todos los smartphones con Android incorporan NFC
Tras informarnos acerca de la compatibilidad de nuestro dispositivo con NFC, el siguiente paso es activarlo sino lo hemos hecho ya. En la mayoría de dispositivos podemos acceder a la configuración del NFC en la sección dedicada a Conexiones inalámbricas y redes. Aquí tan solo deberemos marcar la casilla correspondiente a NFC y de paso Android Beam, del que hablaremos más tarde.
Con NFC y Android Beam activados ya podemos aprovechar todas las bondades de NFC en nuestro Android.
En los siguientes apartados veremos algunas de las funciones más interesantes que nos proporciona la tecnología NFC:
1. Ambos dispositivos deben poseer un chip NFC y tener activado NFC en los ajustes de Android.
2. No se puede realizar ninguna transferencia con alguno de los dispositivos en modo reposo.
3. Recibiremos un aviso tanto sonoro como háptico al recibir una petición de transferencia por NFC.
3. Recibiremos un aviso tanto sonoro como háptico al recibir una petición de transferencia por NFC.
4. No debemos separar los dispositivos hasta que la transferencia haya comenzado.
5. Volveremos a recibir un aviso sonoro y háptico al completarse la transferencia.
Conclusiones
Como habéis visto la tecnología NFC tiene todo tipo de usos y un gran potencial.
Su principal utilidad en estos momentos es la de compartir archivos entre dispositivos, pero en los próximos años nos permitirá pagar con nuestro smartphone utilizándolo como una tarjeta de crédito o fichar al llegar al trabajo.
Incluso los organizadores de grandes eventos podrán controlar el número de asistentes mediante controles de paso equipados con NFC. Como podéis ver se abre un gran abanico de opciones gracias al NFC que esperemos que sea aprovechado por todas las partes implicadas.
COMPLEMENTOS TECNNOLÓGICOS DE PULSERA
¿Qué son?
Unas pulseritas, algunas con reloj otras no, que miden los pasos que damos en un día y por lo tanto también aportan información sobre la distancia recorrida, las calorías quemadas y algún que otro dato que os voy contando. Su objetivo: medir nuestro día a día para mejorar nuestros hábitos de vida sana. La pulsera de actividad la llevamos durante todo el día y también durante la noche porque también miden el sueño.
Las más destacadas son:
Nike: Tienen todas las funcionalidades (cuenta pasos, calorías y tiene un diseño bonito) pero su autonomía es escasa y no es sumergible. Su precio, en torno a los 100€
Los runners pueden elegir entre relojes y pulseras que, conectados vía satélite, monitorean la posición constantemente controlando la frecuencia cardíaca de este.
Sony y LG -no sólo marcas de deportes- se unieron a la moda de las pulseras de actividad. En concreto, la marca Sony -que abastece al programa Gran Hermano- las popularizó en la última edición del programa. Ambas pulseras superan a la anterior en autonomía de la batería (unos 5 días) y son sumergibles. Los precios de estas también rondan los 100€
Fitbit: La más completa según todos los foros. Tiene todas las prestaciones que tienen las anteriores pero la batería dura en torno a los 7 días, se sincroniza automáticamente con el móvil o el ordenador, es sumergible hasta 10 metros de profundidad y su diseño es muy básico y está disponible hasta en varios colores.
¿Cómo funcionan?
Todas ellas tienen un batería y se sincronizan por una aplicación en nuestro móvil y ordenador. En esta aplicación podemos hacer un seguimiento de pasos, kilómetros, calorías, sueño y también ingesta de alimentos y agua si lo indicamos de madera manual.
¿Útiles o inútiles?
En lo positivo diremos que ayudan a llevar una vida saludable. Ver los resultados motiva para superarse día a día. Si en los últimos años hablábamos de una sociedad sedentaria estas pulseras de actividad fomentan hábitos saludables como caminar y controlar la ingesta desmedida de alimentos. Del lado completamente opuesto de la balanza está una sociedad que lejos de ser sedentaria, se ha convertido en superficial. Es la era de machacarse en el gimnasio. Es la era del culto al cuerpo y no sólo por parte de mujeres. Los hombres también se suman a las cremas y cuidados exahustivos. Es importante que no encontremos en este tipo de dispositivos como las pulseras de actividad una forma de medir nuestra obsesión por estar perfectos. Caminar y cuidarse sí, pero únicamente para estar saludable. Un dato alarmante en este sentido es que el 80% de la población asegura no estar satisfecha con su cuerpo.
EL 4G Y EL 4K
El 4G: Son las siglas utilizadas
para referirse a la cuarta generación de tecnologías de telefonía móvil. Esta tecnología podrá ser usada por módems inalámbricos, móviles inteligentes y otros dispositivos móviles. La principal diferencia con las generaciones predecesoras será la capacidad para proveer velocidades de acceso mayores de 100 Mbit/s en movimiento y 1Gbit/s en reposo, manteniendo una calidad de servicio de punta a punta de alta seguridad que permitirá ofrecer servicios de cualquier clase en cualquier momento, en cualquier lugar, con el mínimo coste.
El 4k: Es un tipo de resolución gráfica que tiene cerca de 4000 píxeles de resolución horizontal. Existen fundamentalmente dos tipos de resolución 4K que se diferencian por su relación de aspecto: por una parte, el DCI 4K como estándar emergente para resolución en cine digital y en infografía, de relación 17:9, y por otra parte el 4K UHDV usado en la industria de la televisión digital, de relación 16:9. Lo más interesante de esta tecnología es que no consume datos en el móvil.
LEAP MOTION
Definición:
Es un desarrollo independiente que ha conseguido sorprender a toda la comunidad tecnológica del momento. Un pequeño dispositivo, que se conecta a un puerto USB de nuestro ordenador con Windows u OSX, e interpreta nuestros gestos de manos y dedos para traducirlos a órdenes concretas.
Puede revolucionar la forma en la que interactuamos con la tecnología y dejar en entredicho desarrollos muy costosos e incómodos como los de enormes pantallas táctiles cuyo uso continuado produce más molestias posturales que ventajas de uso y hasta sustituír el ratón.
Su precio gira en torno a los 95€.
FACEPHI
Definición:
Es una empresa especializada en el desarrollo y comercialización de software de biometría por reconocimiento facial.
El reconocimiento facial nos permite determinar la identidad de una persona analizando su rostro. A diferencia de otras biometrías tipo iris o huella dactilar esta tecnología no es intrusiva y no necesita de colaboración por parte del usuario. Sólo es necesario que su rostro sea adquirido por una cámara web.
- Registro: El registro de usuarios se puede llevar a cabo con un número de usuario, nombre o pin, o bien a partir de una tarjeta de crédito.
- Verificación: El sistema comprueba que un usuario es realmente quien dice ser. Para ello, previo al proceso de autenticación, el sistema necesita conocer la identidad del usuario.
- Identificación: Básicamente el sistema dice quién es el usuario identificado. Para ello, el patrón facial extraído durante el proceso se compara contra toda la base de datos de usuarios del sistema.
LA REALIDAD AUMENTADA
La realidad aumentada es una tecnología que mezcla la realidad y a esta le añade lo virtual, esto suena a realidad virtual pero en realidad no lo es, la diferencia es que la realidad virtual se aísla de lo real y es netamente virtual.
Entonces podemos definir la realidad aumentada como el entorno real mezclado con lo virtual. La realidad aumentada puede ser usada en varios dispositivos desde computadores hasta dispositivos móviles.
- Componentes de la realidad aumentada:
- Monitor del computador: instrumento donde se vera reflejado la suma de lo real y lo virtual que conforman la realidad aumentada.
- Cámara Web: dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al software de realidad aumentada.
- Software: programa que toma los datos reales y los transforma en realidad aumentada.
- Marcadores: los marcadores básicamente son hojas de papel con símbolos que el software interpreta y de acuerdo a un marcador especifico realiza una respuesta especifica (mostrar una imagen 3D, hacerle cambios de movimiento al objeto 3D que ya este creado con un marcador)
-Ejemplos:
Realidad Fast Food. La aplicación FAST FOOD REALITY ofrece información y mapas de los restaurantes sobre imágenes en tiempo real.
Interactive 3D Menus. La aplicación permite a los visitantes ver las imágenes, los ingredientes y la información nutricional de cualquier elemento del menú. Y lo hace traducciéndola, por lo que no es necesario admitir que el camarero hable idiomas.
Time Out New York Bar Guide. La Realidad Aumentada del navegador junaio ha creado una guía de bar de verano. Con texto, imágenes, audio, video, promociones y el smartphone puedes planear tu noche.
Starbuck’s Holiday Cups. Aplicación de Realidad Aumentada de Starbucks da vida a osos polares en las tazas de café, trineos tirados por patinadores de hielo, árboles de Navidad y mucho más.
Su principal utilidad en estos momentos es la de compartir archivos entre dispositivos, pero en los próximos años nos permitirá pagar con nuestro smartphone utilizándolo como una tarjeta de crédito o fichar al llegar al trabajo.
COMPLEMENTOS TECNNOLÓGICOS DE PULSERA
¿Qué son?
Nike: Tienen todas las funcionalidades (cuenta pasos, calorías y tiene un diseño bonito) pero su autonomía es escasa y no es sumergible. Su precio, en torno a los 100€
Los runners pueden elegir entre relojes y pulseras que, conectados vía satélite, monitorean la posición constantemente controlando la frecuencia cardíaca de este.
Sony y LG -no sólo marcas de deportes- se unieron a la moda de las pulseras de actividad. En concreto, la marca Sony -que abastece al programa Gran Hermano- las popularizó en la última edición del programa. Ambas pulseras superan a la anterior en autonomía de la batería (unos 5 días) y son sumergibles. Los precios de estas también rondan los 100€

¿Cómo funcionan?
¿Útiles o inútiles?
En lo positivo diremos que ayudan a llevar una vida saludable. Ver los resultados motiva para superarse día a día. Si en los últimos años hablábamos de una sociedad sedentaria estas pulseras de actividad fomentan hábitos saludables como caminar y controlar la ingesta desmedida de alimentos. Del lado completamente opuesto de la balanza está una sociedad que lejos de ser sedentaria, se ha convertido en superficial. Es la era de machacarse en el gimnasio. Es la era del culto al cuerpo y no sólo por parte de mujeres. Los hombres también se suman a las cremas y cuidados exahustivos. Es importante que no encontremos en este tipo de dispositivos como las pulseras de actividad una forma de medir nuestra obsesión por estar perfectos. Caminar y cuidarse sí, pero únicamente para estar saludable. Un dato alarmante en este sentido es que el 80% de la población asegura no estar satisfecha con su cuerpo.
EL 4G Y EL 4K
El 4G: Son las siglas utilizadas
para referirse a la cuarta generación de tecnologías de telefonía móvil. Esta tecnología podrá ser usada por módems inalámbricos, móviles inteligentes y otros dispositivos móviles. La principal diferencia con las generaciones predecesoras será la capacidad para proveer velocidades de acceso mayores de 100 Mbit/s en movimiento y 1Gbit/s en reposo, manteniendo una calidad de servicio de punta a punta de alta seguridad que permitirá ofrecer servicios de cualquier clase en cualquier momento, en cualquier lugar, con el mínimo coste.
para referirse a la cuarta generación de tecnologías de telefonía móvil. Esta tecnología podrá ser usada por módems inalámbricos, móviles inteligentes y otros dispositivos móviles. La principal diferencia con las generaciones predecesoras será la capacidad para proveer velocidades de acceso mayores de 100 Mbit/s en movimiento y 1Gbit/s en reposo, manteniendo una calidad de servicio de punta a punta de alta seguridad que permitirá ofrecer servicios de cualquier clase en cualquier momento, en cualquier lugar, con el mínimo coste.

LEAP MOTION
Definición:

Puede revolucionar la forma en la que interactuamos con la tecnología y dejar en entredicho desarrollos muy costosos e incómodos como los de enormes pantallas táctiles cuyo uso continuado produce más molestias posturales que ventajas de uso y hasta sustituír el ratón.
Su precio gira en torno a los 95€.
FACEPHI
Definición:
Es una empresa especializada en el desarrollo y comercialización de software de biometría por reconocimiento facial.
El reconocimiento facial nos permite determinar la identidad de una persona analizando su rostro. A diferencia de otras biometrías tipo iris o huella dactilar esta tecnología no es intrusiva y no necesita de colaboración por parte del usuario. Sólo es necesario que su rostro sea adquirido por una cámara web.
Definición:

El reconocimiento facial nos permite determinar la identidad de una persona analizando su rostro. A diferencia de otras biometrías tipo iris o huella dactilar esta tecnología no es intrusiva y no necesita de colaboración por parte del usuario. Sólo es necesario que su rostro sea adquirido por una cámara web.
- Registro: El registro de usuarios se puede llevar a cabo con un número de usuario, nombre o pin, o bien a partir de una tarjeta de crédito.
- Verificación: El sistema comprueba que un usuario es realmente quien dice ser. Para ello, previo al proceso de autenticación, el sistema necesita conocer la identidad del usuario.
- Identificación: Básicamente el sistema dice quién es el usuario identificado. Para ello, el patrón facial extraído durante el proceso se compara contra toda la base de datos de usuarios del sistema.
LA REALIDAD AUMENTADA
Entonces podemos definir la realidad aumentada como el entorno real mezclado con lo virtual. La realidad aumentada puede ser usada en varios dispositivos desde computadores hasta dispositivos móviles.
- Componentes de la realidad aumentada:
Time Out New York Bar Guide. La Realidad Aumentada del navegador junaio ha creado una guía de bar de verano. Con texto, imágenes, audio, video, promociones y el smartphone puedes planear tu noche.

Starbuck’s Holiday Cups. Aplicación de Realidad Aumentada de Starbucks da vida a osos polares en las tazas de café, trineos tirados por patinadores de hielo, árboles de Navidad y mucho más. - Monitor del computador: instrumento donde se vera reflejado la suma de lo real y lo virtual que conforman la realidad aumentada.
- Cámara Web: dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al software de realidad aumentada.
- Software: programa que toma los datos reales y los transforma en realidad aumentada.
- Marcadores: los marcadores básicamente son hojas de papel con símbolos que el software interpreta y de acuerdo a un marcador especifico realiza una respuesta especifica (mostrar una imagen 3D, hacerle cambios de movimiento al objeto 3D que ya este creado con un marcador)
-Ejemplos:
Realidad Fast Food. La aplicación FAST FOOD REALITY ofrece información y mapas de los restaurantes sobre imágenes en tiempo real.
Interactive 3D Menus. La aplicación permite a los visitantes ver las imágenes, los ingredientes y la información nutricional de cualquier elemento del menú. Y lo hace traducciéndola, por lo que no es necesario admitir que el camarero hable idiomas.

Foodtracer. Es una aplicación de Realidad Aumentada que permite trazar el origen y la producción de nuestros alimentos. Puede dirigir a los clientes a los lugares ecológicos y eco-conscientes y facilita que los consumidores sepan si un envase es reciclable.
Krystal’s Dancing Penguin. Convierte tu smartphone en un visor de Realidad Aumentada y muestra a los pingüinos abilando en 3D.
LA REALIDAD VIRTUAL (GAFAS OCULUS)
Es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. El entorno es contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.
La aplicación de la realidad virtual, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina, la arqueología, la creación artística, el entrenamiento militar o las simulaciones de vuelo.
GAFAS OCULUS
Es un dispositivo de visualización similar a un casco, que permite reproducir imágenes creadas por ordenador sobre una pantalla muy cercana a los ojos o proyectando la imagen directamente sobre la retina de los ojos. En este segundo caso el casco de realidad virtual recibe el nombre de monitor virtual de retina.
Debido a su proximidad con los ojos el casco de realidad virtual consigue que las imágenes visualizadas resulten mucho mayores que las percibidas por pantallas normales, y permiten incluso englobar todo el campo de visión del usuario. Gracias a que el casco se encuentra sujeto a la cabeza, éste puede seguir los movimientos del usuario, consiguiendo así que éste se sienta integrado en los ambientes creados por ordenador.
EJEMPLO DE LAS GAFAS OCULUS
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